Le Turkish
Jeu de cartes
Le but du jeu de Turkish est de se débarrasser le premier de toutes ses
cartes.
Au Turkish on
ne monte pas pour faire le pli mais on
descend (ou on met une carte d’égale valeur) pour ne pas faire le pli !
Pour jouer au Turkish, il vous faut :
- Un jeu de tarot sans les atouts.
- être idéalement 4 joueurs (si 6 joueurs ou plus, possibilité de jouer avec 2 jeux)
La hiérarchie des cartes est la suivante As, Roi, Dame,
Cavalier, Valet, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
Le 10 a une fonction particulière : il permet de faire
« balayette » :
lorsqu’un joueur ne peut plus descendre, s’il a un 10, il le joue et le pli est
« balayé » c’est-à-dire qu’il sort du jeu. Le joueur ne ramasse
donc pas le pli qui est retiré du jeu, il redémarre ensuite avec la carte de
son choix.
Le joueur qui joue un 10 annonce « balayette » à la cantonade !
Le joueur qui joue un 10 annonce « balayette » à la cantonade !
Distribution
des cartes :
Le jeu est soigneusement mélangé avant chaque donne.
On distribue d’abord, une à une, 3 cartes à chacun des
joueurs. Ces cartes sont posées côte à côte, faces cachées
On continue une distribution complète des cartes aux 4 joueurs
qui les prennent en
main
main
Jeux
Le Turkish se joue sans tenir compte des couleurs des cartes,
il se joue dans le sens de rotation des aiguilles d’une montre
Un joueur ne peut jouer une de ses 3 cartes visibles sur le tapis que lorsqu'il a déjà abattu sa première carte.
Le jeu consistant à se débarrasser le plus rapidement possible
de toutes ses cartes, le premier joueur a (le plus souvent) intérêt à commencer
par la carte la plus élevée dans son jeu (par exemple un as ou un roi), les
autres joueurs continuent soit en mettant une carte de même valeur, soit en
descendant. Par exemple sur une dame on peut jouer une autre dame (ou plusieurs ...) ou descendre avec un cavalier, un valet, un 9, un 6, peut importe pourvu que ce soit une carte égale ou inférieure.
,
Le joueur qui ne peut plus descendre ou mettre une carte de
même valeur ramasse le pli et le réintègre dans son jeux, sauf bien entendu s’il a un 10, ce qui
lui permet de faire « balayette » (voir ci-dessus)
Pour ramasser le pli il doit jouer une carte de son jeu en la
montrant à tous les joueurs
C'est lui ( le joueur qui a fait le pli ou balayé) qui rejoue ensuite.
Rapidement (mais uniquement à partir du second tour de cartes)
les joueurs ont intérêt, si c’est possible, à jouer une des 3 cartes visibles
qu’ils ont sur le tapis. En effet il faut que ces 3 cartes visibles sur le
tapis soient jouées pour pouvoir jouer les 3 autres « faces cachées ».
Ces dernières seront alors jouées sans être connues du joueur
Une particularité avec le 7
de carreau : à chaque fois qu’il est joué (même s'il est joué venant d'une carte retournée et qu'il reste en main du joueur), le jeu change de sens (le jeu démarrant dans le sens de rotation
des aiguilles d’une montre, si quelqu’un joue le 7 de carreau, le joueur suivant
sera celui qui se trouve à sa droite puis la fois suivante on reviendra dans le
sens normal, etc.).
A noter
-
Il est possible * de jouer en même temps toutes les
cartes de son jeu ayant la même valeur. Ces cartes de même valeur jouées
ensemble (3 rois, 2 huit, etc.) seront prises soit parmi les cartes que le joueur a en main soit parmi
les 3 cartes visibles sur le tapis (il n’est pas possible, par contre, de jouer
des cartes de même valeur prises à la fois dans les cartes en main et dans
celles visibles sur le tapis)
* mais pas toujours souhaitable, par exemple pour le 2 ...
* mais pas toujours souhaitable, par exemple pour le 2 ...
-
Un joueur ne peut pas terminer la partie en jouant
un 10. S’il joue un 10 en dernier, il fait le pli. La « balayette »
ne fonctionne donc pas pour le dernier pli sauf si ce 10 est la dernière carte
retournée
Décompte
des points à la fin de chaque tour de carte :
La partie s'arrête lorsqu'un des joueurs n'a plus de carte en main, on ne termine pas le tour.
On compte les points des perdants :
toutes les têtes ou figures (roi, dame, cavalier, valet) comptent 10
points, les autres cartes comptent 5 points. Attention le dix compte 20 points, ne le gardez pas trop longtemps en main ! Si un 10 est resté dans les cartes retournées, ce sera 20 points aussi, tant pis pour vous ...
Décompte
des points à la fin de la partie :
Si l’on joue à 4, il est conseillé de faire 4, 8, 12 tours de
carte
Le gagnant est donc celui qui a le moins de points en fin de
partie
Amusez-vous bien !
Amusez-vous bien !
Le Grand Mamamouchi